Sonntag, 12. Januar 2014

Merkator: Guide 2.0





Da ich zur Zeit sehr gerne Merkator spiele, habe ich mich entschlossen Teil 2 meines Merkator Guides zu schreiben. Den ersten Teil findet ihr hier: Merkator: Guide 1.0

Heute möchte ich mich vor allem mit dem Thema Plazierung beschäftigen, als Beispielmaterial dient ein Online Turnier Finalespiel, welches ich gespielt habe.

Wie bereits im ersten Teil beschrieben, ist Merkator eher ein langsamer Level 6 Krosmaster, der am wirkungsvollsten mit "Schubsern" gespielt wird, um dieses Handicap auszugleichen.

Hier bieten sich besonders folgende Krosmaster an: 

Srammy:
- kann nur im Nahkampf verletzt werden
- Merktor hat Resistenz gegen Luft
- Srammys können sich gegenseitig ohne Schaden schubsen

Luki Luki:
- Schubsen auf hohe Reichweite
- durch -BP/AP etwas Controll
- Erd-/Wasserresistenz

Ich persönlich bevorzuge Srammy, der die höhere Initiave (8) gegenüber Luki Luki (6) hat und ich mit Ihm die Mitte besser "sichern" kann.

Folgendes Team spiele ich zur Zeit auf Turnieren:

Kurze Überlegungen zu der Kombination:
- hohe Teaminitiative von 30
- sicheres Sammeln durch die Srammy's
- voller RD Support auf Merkator
- Merkators Mobilität mit den Srammy's
- jeder kann für Merkator einkaufen
- aufpassen das Merkator nicht gekitet wird

Gespielt habe ich gegen folgendes Team:


Hier würde ich versuchen wollen Captain Amakna (trotz seiner hohen Mobilität) für den Sieg zu töten, da
Mark Umber - meiner Meinung nach - der beste Tank im Spiel ist.
Dank der Kraft des Captain würde Sie außerdem in der Lage sein, mit 2 Opferpüppchen pro Runde potenzielle 8 Schadenspunkte (Feuer) zu verursachen.

Ergo Mark Umber meiden und Captain töten :)

Zur Aufstellung:

Wie bereits mehrfach erwähnt ist es äußerst wichtig, Merkator in Sachen Beweglichkeit unter die Arme zu greifen, dies beginnt bereits bei der Startaufstellung:

 
Mit dieser Aufstellung können wir in der ersten Runde 11 Kama aufsammeln und haben die Srammys und Merkator so positioniert, dass wir 90% der Karte in Runde 2 bedrohen können.



Auf den blau markierten Feldern kann unser Merkator in Runde 2 durch schubsen beginnen, von dort kann er jeweils noch 3 Felder laufen und seine Fähigkeiten nutzen.

Wir sind also in der Lage uns auf jede Situation auf dem Spielfeld einzustellen.

Es wird so schnell es geht ein Double beim Spannungswurf erzwungen/erhofft, um durch das Töten von Captain Amakna gewinnen zu können.

Anbei findet Ihr das vollständige Spiel (ca. 6min), am besten auf HD schauen.




cheers

Dacow



1 Kommentar:

Skall0r hat gesagt…

Echt cooles Tutorial.

Gibt es auch irgendwo Beginnerguides?

Viele Grüße